Regolamento Palio “N’giu contro lo n’su”
Capitolo I - DISPOSIZIONI FONDAMENTALI
Articolo 1
La tradizionale manifestazione, con la quale il popolo tavernellese, solennizza la sfida dello “N’su contro lo n’giù” si effettua ogni anno nel periodo estivo in Piazza Mazzini.
Articolo 2
Al di fuori della ricorrenza indicata nel precedente articolo, possono essere effettuati palii straordinari in occasione di circostanze o avvenimenti di carattere eccezionale e ciò solo su richiesta degli organizzatori dell’evento.
Articolo 3
Le contrade sono due, “n’su” e “n’giu”, suddivise seguendo un asse immaginario (nord –sud) che divide in due la piazza suddetta.
Appartengono alla contrada dello “n’su” (porta S.Anna) tutti gli abitanti del paese il cui domicilio sia situato a sinistra del suddetto asse immaginario, appartengono alla contrada dello “n’giu” (porta S.Pietro) tutti gli abitanti del paese il cui domicilio sia situato a destra del suddetto asse immaginario.
Il numero dei partecipanti al palio per ogni contrada è fissato nel numero massimo di 40 ( di cui 35 tavernellesi e 5 abitanti dei paesi limitrofi ma che gravitino intorno alla società tavernellese).
Tutti i partecipanti devono essere maggiorenni. Qualora il numero dei partecipanti extra corrisponda alla metà del numero totale dei partecipanti, la squadra non potrà partecipare alla sfida.
Articolo 4
I capitani sono stati eletti all’unanimità ed in quanto tali sono inattaccabili anche nel caso in cui le loro decisioni portino controversie all’interno della contrada.
Articolo 5
La sovrintendenza e la direzione dei palii, spettano esclusivamente agli organizzatori dell’evento, i quali nominano i giudici che hanno l’incarico di vigilare sul corretto rispetto delle regole della competizione.
Articolo 6
In considerazione delle finalità del Palio come celebrazione cittadina e dello spirito che lo anima, è vietato promuovere attività di qualsivoglia genere che possano far sorgere interessi economici aventi qualsiasi riferimento al palio, o alle sue fasi ed alle operazioni inerenti.
Capitolo II – DEI RAPPORTI TRA IL COMUNE E LE CONTRADE
Articolo 7
Il Comune, in tutti i rapporti che riguardano collettivamente le due contrade, corrisponde con esse a mezzo degli organizzatori dell’evento.
Articolo 8
Qualora per pioggia, la piazza sia temporaneamente impraticabile o pericolosa, gli organizzatori del palio, possono ritardare l’effettuazione dei singoli eventi della manifestazione e, occorrendo, sospenderla o rimandarla.
Eguale facoltà è riservata al Sindaco per eventuali altre cause di forza maggiore.
Articolo 9
All'Autorità Comunale è pure riservata facoltà di sospendere l'effettuazione del Palio per motivi che interessino l'ordine pubblico.
Capitolo III – DEL CIRCUITO INTERESSATO ALLO SVOLGERSI DEL PALIO
Articolo 10
Il Circuito, (di cui all’allegato B) del presente Regolamento, entro il quale si può svolgere la Manifestazione è il seguente:
- Piazza Mazzini
- Via del Commercio
- Viale della Resistenza
Articolo 11
Viene definita Area della Manifestazione l’area effettivamente richiesta ogni anno dall’Ente Organizzatore nell’interno del circuito. Tale area viene resa nota con l’annuncio al pubblico dell’Autorità comunale .
PALIO DI TAVERNELLE
LO N’SU’ CONTRO LO N’GIU’
23-24 LUGLIO 2011
Sequenza | GIOCO | Concorrenti | Tempo | Posizione |
1 | Arrampicata | 5 | Pedana | |
2 | Artrova i fagioli | 2 | 3 min | Palco |
3 | Staffetta coi sacchi | 4 | Minor tempo | Piazza |
4 | Non fa cadè l’ovo | 3 | Minor tempo | Piazza |
5 | Gimkana a staffetta co’la cariola | 8 | Minor tempo | Piazza |
6 | L’tiro alla fune femminile | 5 | Piazza | |
7 | L’tiro alla fune | 6 | Piazza | |
8 | Magna svelto | 1 | 1.30 min | Palco |
9 | Calcetto femminile | 4 | 14 min | Piazza |
10 | Arvestete svelto | 1 | Minor tempo | Palco |
11 | Staffetta n’torno al paese | 4 | Minor tempo | Piazza |
12 | Tramutamo | 15 | 5 min | Piazza |
PALIO DI TAVERNELLE
LO N’SU’ CONTRO LO N’GIU’
23/24 Luglio 2011
Regolamento Giochi
- ARRAMPICATA: Competizione diretta. Giocano 5 concorrenti per squadra .
I concorrenti imbracati, al fischio di partenza, inizieranno ad arrampicarsi sulla pedana per raggiungere la cima di questa e arrivati in cima dovranno toccare il segnale di arrivo. Vince il concorrente che raggiunge prima la cima e tocca il segnale. La sequenza dei concorrenti delle prime 5 manches sarà scelta dai capitani e consegnata agli arbitri. La squadra che si aggiudica 5 manches vince la competizione.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 10
2) ARTROVA I CECI E I FAGLIOLI: Gareggia 1 squadra alla volta e 2 giocatori per squadra.
Lo scopo del gioco è trovare più fagioli possibile nel tempo limite di 3 minuti con l’ausilio della sola bocca (senza aiutarsi con gli arti) ed appoggiarli nel piatto vuoto adiacente. Ogni concorrente avrà davanti a se un recipiente pieno di passata di pomodoro nel quale sarà inserito un fagiolo. La ricerca sarà effettuata da un concorrente alla volta; quando il primo trova il fagiolo e lo ripone nel contenitore il secondo concorrente potrà cominciare la sua ricerca mentre un arbitro provvederà a cambiare il recipiente che conterrà un altro fagiolo .
Penalità: Ogni volta che il concorrente fa volontariamente uscire la passata di pomodoro dal contenitore in modo da agevolare la ricerca sarà penalizzato mediante decurtazione di un fagiolo nel conteggio finale. Se al concorrente cade a terra il fagiolo che sta riponendo nel contenitore dovrà provvedere a riporre il fagiolo nel contenitore con le mani. Tale azione non sarà penalizzata.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 5
3) STAFFETTA COI SACCHI: Gareggiano 4 giocatori per squadra.
I concorrenti a turno dovranno percorrere un tracciato da punto A ad un punto B stabiliti dal giudice di gara, con le gambe infilate in un sacco di juta, che deve essere tenuto con le mani sopra il punto vita.
Solo all’arrivo ( linea di partenza) di uno potrà partire l’altro compagno. Vince la squadra che termina la staffetta per prima.
Penalità: Se il concorrente non oltrepassa la linea di arrivo e/o non tiene il sacco sopra il punto vita sarà penalizzato con il ritorno al punto di partenza.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 5
4)NON FA CADE’ L’OVO: Gareggia 1 squadra alla volta e 3 giocatori per squadra.
I concorrenti si alterneranno in un percorso di abilità disegnato dai giudici di gara in totali 6 manches separate (tre per squadra). Il gioco consiste nel percorrere un tracciato disegnato dal giudice di gara (a sua discrezione) tenendo in equilibrio un uovo sulla parte anteriore concava di un cucchiaio che viene sorretto con la sola bocca. Vince la squadra che alla fine avrà impiegato il minor tempo per concludere le tre manches della rispettiva squadra.
Penalità: Se durante il percorso il concorrente oltrepassa un ostacolo senza affrontarlo o fa cadere l’uovo dovrà ripartire dal punto di partenza, inoltre, il concorrente sarà penalizzato di tre secondi nel tempo finale ogni volta che durante il percorso sposta un birillo o sbaglia ad affrontare il tracciato.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 5
5) GIMKANA A SFAFFETTA CO’LA CARIOLA: Gareggia 1 squadra alla volta e 8 giocatori per squadra.
I concorrenti si alterneranno in un percorso disegnato dai giudici di gara. Il gioco consiste nel percorrere il tracciato due volte spingendo il proprio compagno di squadra che si trova all’interno della carriola fino al punto di cambio staffetta (partenza), a questo punto l’equipaggio cambia e si ripete il percorso, per un totale di 8 giri per squadra. Il percorso sarà descritto dal giudice prima della gara.
Penalità: Il percorso è obbligatorio e vanno affrontati tutti gli ostacoli. Il concorrente sarà penalizzato di tre secondi nel tempo finale ogni volta che durante il percorso tocca un birillo o sbaglia ad affrontare il tracciato.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 5
6) L’TIRO ALLA FUNE FEMMINILE:Competizione diretta in tre manches . Gareggiano 5 concorrenti per squadra
Le due squadre si dispongono alle estremità della fune. Il campo viene diviso da una linea equidistante dalle due squadre. Al segnale dell’arbitro si inizierà a tirare cercando di portare la squadra avversaria ad oltrepassare la linea divisoria. Vince la manche la squadra che vedrà il suo ultimo concorrente oltrepassare la linea. Sarà cura dei due capitani scegliere i concorrenti per le rispettive manches in base al proprio giudizio sulle qualità fisiche dei partecipanti. Si aggiudica la prova la squadra che vince due delle tre manches.
PUNTEGGIO DEL GIOCO:7
7)L’TIRO ALLA FUNE: Competizione diretta in tre manche e gareggiano 6 giocatori per squadra
Ogni manche.
Le due squadre si dispongono alle estremità della fune. Il campo viene diviso da una linea equidistante dalle due squadre. Al segnale dell’arbitro si inizierà a tirare cercando di portare la squadra avversaria ad oltrepassare la linea divisoria. Vince la manche la squadra che vedrà il suo ultimo concorrente oltrepassare la linea. Sarà cura dei due capitani scegliere i concorrenti per le rispettive manche in base al proprio giudizio sulle qualità fisiche dei partecipanti. Si aggiudica la prova la squadra che vince due delle tre manches.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 10
8)MAGNA SVELTO: Gareggia un giocatore per squadra.
Sarà disposto davanti al concorrente, che avrà le mani legate dietro la schiena, un piatto di pasta che sarà pesato prima e dopo la prova. Vince il gioco il concorrente che al termine del tempo concesso di 1 minuto e mezzo avrà mangiato più pasta.
Penalità: Ogni volta che il concorrente durante la prova fa fuoriuscire la pasta dal contenitore volontariamente sarà penalizzato di 10 grammi nel peso finale del contenitore, inoltre tutta la pasta fuoriuscita sarà raccolta e pesata insieme a quella rimasta nel recipiente. Il concorrente durante la prova avrà la possibilità di bere ma il tempo non sarà fermato, inoltre il concorrente avrà le mani libere ma non potrà in alcun caso toccare il recipiente dove è contenuta la pasta.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 5
9) CALCETTO FEMMINILE: Gareggiano 4 ragazze per squadra.
Le regole sono quelle del calcetto classico. La gara di svolge all’interno di un perimetro stabilito dal giudice di gara. Vince chi allo scadere del tempo regolamentare (due tempi da 7 minuti) ha totalizzato più goal. In caso di pareggio si andrà avanti ai rigori.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 8
10) ARVESTETE SVELTO: Gareggia una squadra alla volta e 1 giocatore per squadra.
Il concorrente , in mutande, avrà davanti a sè una seggiola con appoggiati sopra pantaloni, calze, scarpe, cintura, maglietta della salute, camicia ( che dovrà essere rigorosamente infilata all’interno dei pantaloni), gilet, giacca e cappello che dovrà essere indossato per ultimo. Vince il gioco il concorrente che impiegherà meno tempo per vestirsi.
Penalità: ogni errore nel vestiario, ad esempio mancato allaccio delle scarpe o errato allaccio della camicia, del gilet, della giacca o dei pantaloni, rilevato durante il controllo finale dei giudici dopo che sarà indossato il cappello e quindi fermato il tempo, sarà conteggiato come errore ed il concorrente sarà penalizzato con l’incremento di 3 secondi ad errore nel tempo finale.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 5
11)STAFFETTA N’TORNO AL PAESE: Gareggiano 4 giocatori per squadra in una competizione diretta
I concorrenti si alterneranno in una gara podistica a staffetta intorno al paese seguendo il tracciato nella figura seguente.
Si parte entrambe le squadre dal centro della piazza ma in direzioni opposte, quando i concorrenti tornano al punto di partenza si cambia il testimone e percorso, la squadra A percorrerà il tracciato che precedentemente aveva percorso la squadra B, per un totale di 4 giri per squadra (due giri totali del percorso). Vince chi termina per primo il percorso.
Penalità: Sarà squalificata la squadra del concorrente che durante la corsa taglierà il percorso prestabilito in modo da accorciare il tragitto.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 10
12) TRAMUTAMO: Partecipano 15concorrenti per squadra . Gareggia una squadra per volta.
Il gioco consiste nel travasare il vino contenuto in una damigiana in un apposito contenitore posto ad una distanza di circa 10 metri, ovviamente senza bicchieri utilizzando unicamente la bocca. I partecipanti per ogni squadra si alterneranno uno alla volta nella prova, partendo solamente quando il compagno precedente ha terminato il travaso nel recipiente , tornato in fondo alla fila avrà suonato la campanella.
Vince la squadra che al termine dei 5 minuti concessi per la prova raggiungerà il maggior peso del vino nel contenitore nel quale sarà travasato.
Durante la prova ci si può avvalere dell’aiuto di 2 ulteriori concorrenti; uno a reggere il secchio dove sarà travasato il vino e 1 ad aprire e chiudere la cannella. Se il contenitore si rovescia durante la prova il gioco continua senza interrompere il tempo.
Penalità: Se il concorrente parte prima del suono della campanella sarà penalizzato con la decurtazione di 10 grammi nel peso finale del vino nel contenitore.
PUNTEGGIO DEL GIOCO: 10
Articolo 13 Ogni giocatore è tenuto a rispettare le norme del presente regolamento, pena l’applicazione da parte del giudice di gara di una penalità di un secondo per ogni infrazione commessa e, qualora si verifichino comportamenti scorretti e lesivi delle altrui personalità, l’espulsione dalla competizione.
Articolo 14 La partecipazione ad uno dei giochi non pregiudica e non esclude la partecipazione da parte dello stesso concorrente agli altri.
CAPITOLO V - DISPOSIZIONI FINALI
Articolo 15
Il presente Regolamento ha validità immediata ed ogni sua modificazione rientra nelle competenze del giudice di gara e degli organizzatori dell’evento.
Articolo 16
I rispettivi capitani devono obbligatoriamente consegnare la lista dei partecipanti al giudice di gara, entro e non oltre venerdì 16 luglio.
N.B.
Gli organizzatori non si assumono la responsabilità di eventuali danni a cose e/o persone durante lo svolgersi dell’evento in data 23/24 Luglio presso Piazza Mazzini.
Eventuali danni a cose e/o persone devono essere attribuiti unicamente ai diretti responsabili dell’azione dolosa e/o colposa.

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